ネクロムンダ シンドローム

不定期更新 ミニチュアゲームをやったことがない私が、ネクロムンダを遊んだ記録を書きます。海外記事について触れることもあります。

動かし方がわかった日は「ショットガン先生が利いている」と言われた日

 

「このショットガン先生が利いていますね」といわれて、やったぜと思った。

 

この動きは狙い通りで、中距離から資源の入ったタンクの中身を持ち逃げしようとするギャングを都度都度狙って撃つことを意識した位置どりだ。私のオーロックギャングにいるショットガン使いはパイプの陰に隠れ中距離を制圧することで、相手の選択肢を奪っていた。

 

この日は、動かし方が冴えていた。グレネードランチャー持ちをスッと柱の陰から飛び出させて攻撃したときも「撃てるときに撃つのはいいですね」と感想を教えてくれた。ネクロムンダにおける駒の動かし方、いわゆるミニチュアのアクティベーション順がだんだんわかって来た。

 

 

行動済みの相手のギャングはある程度放ったらかしても良いとか、順当に手番が回ると最後にコマを動かすのはこっちだなとか。巨大な戦場が縦横の線で区切られて細切れになっていく感覚がこの日はあって「ここは大丈夫」「こっちは先にケアしておく」みたいなことがしっかりと理解できていた。なのでショットガン先生は、パイプの物陰で、相手を狙い続けることができた。

 

先生をなんとかしようと、わらわらとこちらに向かって来るギャング達を見て「偉くも何かに秀でているでわけでもないモブ的なギャングが引き寄せる数としては十分だな」と具合の良さを実感しながら、行き慣れない店の馴染みのない高さのテーブルで緊張して凝ったような痛みを感じる足を揉んで、今か今かとその瞬間を待っていた。その後、ボカンと放った大きな爆弾が不発に終わったのは、前の記事に書いた通り。そのままずるずると負けてしまった。

 

あと少しで勝てそうだったな、と今も思い出す。爆弾を外したときのあの感じも忘れられない。「決まっていれば勝った!」と言いたくもなる。しかしネクロムンダはゲームを遊ぶ過程でダイスを振る数が多くないので確率が収束しないまま決着がつく。なので、妙な上振れや下振れは結構発生するのだ。

 

 

外したのは外したけど「あとは運」というところまで考えられる最適な手段を用いて遊べたのはとても楽しかった。ショットガン先生が強かったのはそもそもショットガンのステータスが強く、それが生かせるような中距離にどっしり構えることができたからだ。次のゲーム会から、このミニチュアはショットガン先生と私も呼ぶようになった。

 

ネクロムンダにおけるショットガンの評価は、オーロックギャングのレビューではB +。評価の通りではあるが、使ってみるととにかく中距離を制圧しやすく、個人的にはコンバットショットガンやオートガンよりも取り回しが良い気がする。あと武器のデザインがかっこいい。


以下引用&DeepLによる翻訳

堅実な(そして散りやすい!笑)選択。値段も安い。オートガンより少し確実にダメージを与えられるが、射程距離の一部を犠牲にする。ショットガン用の良い特殊弾薬もたくさんあるので、非常に魅力的な選択肢だ。特にBullet Merchantのハンガーオンを使ってLimitedルールを回避すれば、Executioner Ammoのようなハイエンドな武器にアップグレードできる。

 

引用元はこちら

www.goonhammer.com


キャンペーンプレイ向けのギャングを作る上でも「ショットガンを検討してください」と書かれている。こちらも前述の記事と同じような形で引用

ショットガンを考えてみようー私の意見では、基本武器の中で輝くダイヤモンドだ。強さ4、ダメージ2、射程16インチ、8インチ以内の命中率+1。ギャング全体としては、もう少し長い射程を持つべきだろうが、ショットガンはキャンペーンにおいて、他のオプションが交換された後もずっと使い続ける武器である。

www.goonhammer.com

 

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